Intervista a Christian Drammis: l’app thefaculty rivoluziona l’apprendimento

Lo sviluppo tecnologico e la concomitanza di eventi dettata dalla pandemia hanno permesso agli studenti e non di eliminare la barriera della “lezione in presenza”, sfruttando il digitale per avvicinarsi all’educazione.

Il digitale, oltre ad aver tagliato i ponti, ha permesso anche di rendere “giocoso” apprendere ed imparare, fornendo nuova linfa vitale al filone dell’edutainment, ossia l’unione digitale tra studio e divertimento.

Uno degli ultimi esempi di “edu-game” è sicuramente l’app thefaculty, una piattaforma in cui gli studenti di una stessa area di studio duellano sulle materie appartenenti al proprio corso. I migliori vincono dei premi, mentre tutti gli altri accedono a sconti e vantaggi esclusivi da parte dei brand partner della startup, che così entrano in contatto con un target molto difficile da raggiungere e fidelizzare, quello degli studenti generazione Z.

L’app è stata creata dal Christian Drammis, che nel 2018 ha fondato la startup innovativa depositando un apposito brevetto relativo al software. Nell’aprile 2019, invece, dopo aver raccolto diversi investimenti, è stata lanciata l’app.

Una realtà nata per aiutare la generazione Z nel mondo digitale

L’anno seguente è stato ancora più ricco di soddisfazioni per il team che ha concluso una partnership con Selexi, leader nazionale nella fornitura di test di ingresso ai maggiori poli universitari. L’azienda certifica la qualità dei 40.000 quesiti presenti in app e ha conferito 100.000 euro di capitale partendo da un valore pre-money di 2 milioni e mezzo di euro.

Nello stesso anno, due partner importanti, Esselunga e Q8, hanno organizzato un grande contest destinando un montepremi del valore di 75.000 euro. Negli ultimi mesi il team ha deciso, inoltre, di dedicarsi al miglioramento delle performance dell’applicativo che adesso conta circa 100.000 iscritti, di cui 60.000 universitari certificati con una media di 12.000 utenti attivi al mese e una permanenza in app di 15 minuti.

L’obiettivo è, senz’altro, quello di sviluppare partnership dalle quali gli studenti possano trarre il maggior valore possibile. Da qui, la scelta di realtà come Just Eat, FlixBus, McFIT, BIT Mobility, la Feltrinelli, Libreria Universitaria, Gardaland e Treedom che possono rispondere ai bisogni dei ragazzi, dall’acquisto dei libri scolastici all’intrattenimento.

 

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Abbiamo avuto la fortuna di intervistare Christian, che ci ha svelato tutti i segreti e le peculiarità di un’innovazione dell’education che potrebbe diventare epocale. Buona lettura!

Con thefaculty si “unisce l’utile al dilettevole”. Quando hai capito che era possibile creare uno strumento digitale per mettere il mantra in pratica?

La mia generazione è anche detta “nativa digitale”: per noi il digitale non è una novità, ma uno strumento quotidiano. Quando ero uno studente nel 2017 la totalità dei miei compagni aveva uno smartphone, la maggior parte prendeva appunti a lezione con pc o tablet e anche fuori dalle aule si rimaneva in contatto con i gruppi Facebook e Whatsapp.
Da lì l’idea che il tempo impiegato con lo smartphone in mano non debba essere solo per svagarsi, ma ci possa anche essere coinvolgimento attivo con contenuti educativi.

In che modo thefaculty offre una modalità di apprendimento aggiuntiva?

Già Maria Montessori agli inizi del ‘900 aveva intuito e evidenziato che, lasciando spazio al divertimento, alla passione, alla creatività e alla condivisione, le possibilità di apprendimento aumentavano e determinavano nel bambino la sedimentazione di una vera cultura. Ecco: thefaculty unisce lo studio al divertimento, in un contesto ludico dove è ridotta al minimo “l’ansia da prestazione”, dove la motivazione non è l’esame da superare ma una ricompensa meritocratica.

Il team di thefaculty

Il mondo dell’insegnamento e dell’apprendimento “tradizionale” come hanno accolto l’idea? Ti hanno fornito feedback fondamentali per lo sviluppo?

Quando thefaculty era poco più di un’idea da una parte ho condotto un’indagine tra i miei compagni e colleghi dell’Università per testarne l’interesse, dall’altra ne ho parlato anche con alcuni miei professori per capire dal loro punto di vista cosa rendesse lo strumento davvero efficace per il ripasso. Loro hanno apprezzato il concept e mi hanno consigliato di concentrarmi sulla qualità dei contenuti proposti in App.

Anche quel suggerimento é tra i motivi per cui nel 2020 abbiamo stretto una partnership industriale con Selexi, leader italiano nella realizzazione dei test d’ingresso universitari e nei concorsi pubblici, che riforniscono thefaculty con quesiti scritti dai professionisti delle varie discipline. Non escludo in futuro di collaborare con università e scuole.

Quale credi sia il miglior valore aggiunto di thefaculty?

thefaculty non è solo un gioco, non è solo studio e non è solo un’App per ottenere sconti: il valore aggiunto di thefaculty è l’ecosistema che abbiamo creato tra questi elementi, pensato espressamente per rispondere ai bisogni degli studenti.

Ora è stata sviluppata l’app, ma quali progetti vorresti realizzare in futuro?

L’app è sviluppata, ma lavoriamo costantemente per continuare a migliorare. La vision del team prodotto è “education first”, vorremmo che thefaculty sia sempre più utile alla formazione e all’apprendimento. Anche grazie ai contenuti Selexi vorremmo realizzare dei percorsi di apprendimento che permettano di imparare giocando, non solo ripassare conoscenze pregresse.

Per fare ciò passeremo da un round di investimento in crowdfunding: lavoreremo insieme a BacktoWork tra fine 2021 e inizio 2022.

Nel 2023 poi mi piacerebbe portare il progetto thefaculty anche all’estero. Il nostro prodotto è solido e scalabile, e tra l’altro non escludiamo l’idea di lavorare in futuro con le università per dare loro uno strumento didattico digitale, considerando anche che l’innovazione tecnologica degli istituti negli ultimi tempi di didattica a distanza è stato uno dei temi fondamentali.

Paride Rossi