Life is strange: le infinite possibilità umane in un videogame

Il mese scorso la DontNod Entertaiment, casa francese, sviluppatrice di videogame, ha annunciato il nuovo titolo in fase di sviluppo, l’attesissimo Life is strange 2, sequel del primo capitolo, distribuito da Square Onix nel 2015, che nonostante gli anni non ha mai smesso di far parlare di se.

Acclamato fin dalla sua uscita da pubblico e critica Life is Strange è molto di più di un videogioco tradizionale. Con i suoi cinque episodi, mostra di essere un’opera straordinariamente complessa, che per trama, sceneggiatura, regia, coinvolgimento emotivo e decisionale è innovativa come poche altre nel campo videoludico. Inoltre rilancia con originalità e carattere il genere delle avventure grafiche, tipologia di videogame, oggi non più popolare come una volta, che invece di concentrarsi sul gameplay (giocabilità),punta su storie interattive che possono proseguire solo mediante l’apporto del videogiocatore.

In questa tipologia di giochi all’azione prevalgono i dialoghi, gli enigmi, l’attenzione per i dettagli, l’osservazione dei luoghi e dei personaggi. Life is strange entra perfettamente in queste meccaniche, anzi fa di più: gioca al rilancio perché obbliga il videogiocatore a compiere scelte cruciali, avvertendolo, fin dall’inizio del gioco che queste avranno conseguenze dirompenti sull’evoluzione della trama e sul finale.

La trama: la giovane e aspirante fotografa Max Caulfield, ritorna dopo molti anni ad Arcadia Bay (località immaginaria in Oregon), sua città d’origine per frequentare l’Accademia Blackwood. L’accademia è una realtà in cui non è facile ambientarsi: competizione, frustrazione, violenza, bullismo la rendono un luogo molto meno sicuro di come appaia esteriormente. La misteriosa scomparsa di una studentessa di nome Rachel Amber, sembra provarlo. Max non è estranea alla difficoltà di ambientarsi in accademia: ha il sogno di diventare una fotografa, ma è insicura e timida, nonostante presti grande attenzione verso tutto ciò che la circonda ed abbia spiccate doti artistiche. Presto, in circostanze davvero strane e paranormali incontra la sua amica d’infanzia Chloe, che non vedeva da molti anni. Max scopre di poter riavvolgere indietro il tempo ed è grazie a questi suoi poteri che riesce a salvare la vita dell’amica.  Assieme a lei comincia a conoscere meglio le sue capacità paranormali, e ad indagare sulla scomparsa di Rachel Amber e su altri oscuri misteri che coinvolgono Arcadia Bay. Sullo sfondo strani e inspiegabili fenomeni atmosferici si riversano sulla città: molti di questi sembrano avverare gli incubi e le visioni di Max, sempre più frequenti…

Come la protagonista, il giocatore scopre gradualmente cosa significhi avere il potere di riavvolgere il tempo. E’ infatti questa l’idea centrale di Life is strange: quella per cui con un click del mouse sia possibile annullare e modificare le scelte che prima erano state prese. (Non ha caso il titolo originario del gioco era Wha if?). In questo modo gli sviluppatori danno al videogiocatore una significativa facoltà di cambiare gli eventi e instillano nella sua mente continui dubbi, perché gli danno la possibilità di ripensare continuamente le proprie azioni. Non si stratta di scelte le cui conseguenze sono immediate; al contrario il giocatore comprende presto che gli effetti si vedranno a lungo termine e questo lo porta a ponderare bene ogni sua mossa e a seguire con maggiore attenzione lo svolgimento della trama.

Se nel primo episodio “Crisalide” (gratuitamente scaricabile su Steam per computer, con sottotitoli in taliano) sia la protagonista che il videogiocatore escono a poco a poco dal loro “bozzolo”,approfondendo la conoscenza di Max, di Chloe e degli altri personaggi di Arcadia Bay, sfruttando i poteri temporali soprattutto per osservare e conoscere; nei capitoli successivi le scelte si faranno più ingombranti e gravose, così come l’utilizzo dei poteri di Max, che la porteranno a compiere viaggi e salti temporali sempre più complessi e contorti. Il quarto episodio “The dark room” è l’apice dell’azione investigativa e della tensione. Proprio quando ogni tassello sembrava andare al suo posto, ecco che la realtà viene sconvolta ancora una volta. La vita è strana, Life is stange, perché incontrollabile come un uragano o una tempesta, la stessa che la ragazza vede spesso nei suoi incubi. 

Come dirà Max nel gioco: “Sono io la vera tempesta”. Siamo noi esseri umani con le nostre contraddizioni, le nostre luci 

e le nostre ombre, ma non è scappando da esse che possiamo comprendere qual è la nostra vera identità. Questo l’insegnamento che Max imparerà nel finale del gioco: le possibilità a cui possiamo andare incontro sono innumerevoli, così come gli universi alternativi possibili, ma alla fine bisogna scegliere. Bisogna “Polarizzarsi” (“titolo dell’ultimo episodio), abbandonare l‘idea infantile di essere onnipotenti, di poter negare la morte e il male che sono nel mondo, ed invece accettarli come parte dolorosa ma necessaria della vita. Distaccarsi dall’infanzia e diventare adulti. Affrontare davvero la propria “camera oscura”, il proprio inconscio e il senso di colpa; superarlo per non rimanere chiusi al suo interno: sviluppare una foto di se stessi, accedendo alla propria vera identità. Sfruttando la teoria del caos (Butterflies and Hurricanes) gli sviluppatori creano una trama avvolgente, complessa, multisfacettata, che unisce una poesia malinconica, quasi apocalittica, al thriller. La psicologia dei personaggi è di una finezza rara in un videogame, tanto da dare l’impressione che essi siano reali e non immaginari. I dialoghi sono scritti con attenzione e soprattutto con grande realismo. La vita di Max potrebbe essere quella di una 18 realmente esistente, così come curatissimo è il suo rapporto con l’amica Chloe. Molto intelligentemente gli sviluppatori hanno scelto una protagonista che si trova a vivere la fine dell’ età adolescenziale per attribuirle un potere instabile che ben si sposa con la sua incerta identità. E’ così che come in un film espressionista le catastrofi naturali che si svolgono intorno a Max sono quasi la manifestazione esteriore della sua interiorità in conflitto, tanto che, in perfetta linea con la teoria del caos, il sublime battito d’ali di una farfalla (che simboleggia se vogliamo l’infanzia ed il passato) può provocare terribili uragani (l’incertezza del futuro e la difficoltà del presente).

La regia del videogioco contribuisce a dare un’ effetto di dispersione e di frammentazione dell’io. Raramente infatti le prospettive rimangono univoche: le inquadrature si modificano continuamente sia durante i dialoghi che nel corso delle scene animate; i punti di vista di moltiplicano e i ruoli e le personalità dei personaggi vengono spesso rovesciate e capovolte. Come Max il videogiocatore entrerà nella rete quasi perversa del tempo e del destino. Una vera e propria tempesta che come si diceva è metafora esistenziale dell’uomo e delle sue scelte.

Ad un soggetto soprannaturale (una ragazza col potere di tornare indietro nel tempo) Life is strange unisce perfettamente ambientazioni e contesti familiari e sociali verosimili (la famiglia di Chloe, l’accademia di Blackwood), affrontando anche tematiche importanti legate all’adolescenza quali il bullismo, l’insicurezza, la ricerca dell’identità; sul finale anche il tema dell’ossessione artistica che diventa perversione. A tutto ciò si deve aggiungere un sapore weird (parola che torna spesso nel gioco), un’attenzione per l’inconsueto e per ciò che è bizzarro e frammentato, in linea con l’omonima corrente letteraria postmoderna (letteratura weird). A rifinire questo pregevole videogame, erede senz’altro di Shadow of Memories (Konami, 2001) un gioco incredibile per l’epoca, vi è poi la musica: colonne sonore indie, poetiche, riflessive e malinconiche, che sono magistralmente abbinate alle varie fasi del videogame, alle scene animate, ai dialoghi. Fantastico ad esempio nel primo episodio il brano di Sid Matters, “To all of you“, abbinato alla dispersione di Max nel vagare per i corridoio della scuola. 

Se questo è Life is strange, le aspettative per il sequel come si intuisce sono altissime. Gli sviluppatori promettono nuovi personaggi e nuove meccaniche di gioco. Certo è che sarà molto difficile superare la complessità del primo videogame della serie.



Francesco Bellia